距离《艾尔登法环》发售还有两周,我所在的一些魂系列玩家群的朋友们偶尔会发着表情包,互相打趣地以“年”为单位,来等待着这段狂欢前的最终倒计时。

我也是度日如年俱乐部的一份子。幸运的是,我获得了索尼提供的一次试玩机会,得以在朦胧的春雨里奔赴上海,随同诸位跃跃欲试的媒体玩家们在《艾尔登法环》的辽阔世界里,享受一段难忘的褪色者旅途,并和诸君好好分享游玩感受。

魂系列的第一个开放世界

在此前,聊到《黑暗之魂》系列作品时,我们很容易提到“地图设计”这个词,并以此来评价历代作品的某个场景设计是精巧还是“就那样”,其中有一张全景图片在许多文章里都露过面,有过相关魂学研究的朋友肯定见过:

是的。箱庭风格的地图设计,一直以来都是《黑暗之魂》的一项迷人之处。你总会在每个区域遇到相当多的歧路,而正是这些歧路尽头的邂逅——敌人,道具,亦或者一个可互动的NPC,让场景因此变得富有探索价值。

而在本次《艾尔登法环》中,宫崎英高和他的团队又在地图设计中加入了至关重要的一个新要素:开放世界。

《艾尔登法环》中,场景拥有了时间变换,也新增了天气系统

当我作为褪色者醒来,站上高坡往下眺望,整片原野都是可供我探索的区域。在最早期的游戏里,我就误打误撞地抵达了一处洞窟,在这里挑战了一群野狼后,还在洞窟的最深处遭遇一位使用骨剑的兽战士,而击败他获得的火焰护符,在此后的城塞探索中让我好几次险中求生。

步入原野,会邂逅在此处徘徊的巨熊;攀上平台,或许会遇到在此处寻猎对手的骑士;踏足荒野的废弃魔术塔,也会有一个需要“展现睿智”的谜题等待着你来破解……这样的小邂逅与小型激战,散布在我可以踏足的大场景中,它们在《艾尔登法环》中可谓数不胜数,也直观地带来了可玩内容的量级提升——也可以说,宫崎英高阴谋的量级提升(笑)。

围绕着黄金树,我展开了一系列探索

除了这些内容提升之外,《艾尔登法环》的开放世界,也给本作的探索过程增添了不少趣味。我可以在世界上寻找各种材料,发掘各种制作手册,来制作能让我的探索之旅更为舒畅的战术道具;

我可以利用坐骑的二段跳和魔法气流在不同地形之间实现立体机动,它们也是一些区域解谜的重要手段;

借助草丛等地形,我现在还可以利用潜行来通过一些区域,避免我不想引发的战斗,也可以借此来快速获得一些好康的宝箱;

而在游戏早期时,还可以从一位“白雪魔女”处获得召唤三狼的法术,借助这一好用的帮手,可以给原野上的战斗减轻不少压力。

当然,无须担心开放世界的架构会让《艾尔登法环》的世界让人无所适从。每当解锁一处赐福时,都能够看到光线来给予你一个模糊的方向指引,我在大部分场景中选择遵循这个模糊方位,也因此在抵达下一处赐福途中,接触到了一系列的事件。

同样地,《艾尔登法环》是魂系列中首次出现[地图]的作品,但完全没有必要担忧在游戏的一开始就会给你一块宏大的地图和各个标注点。相反,地图本身会在你探索过程中被逐渐补完,最大的职能还是给你提供便利,而并非是任务式的引导。

不过还得等等——说完了开放世界的部分,你可能很想知道本作在“主线”部分的呈现方式,而我的理解是,这一部分和开放世界似乎相互独立,依然维持着魂系作品的本味。在原野上,我可以召唤坐骑,可以采集材料,而这些要素在进入攻略“恶兆”马尔基特的区域时都进入了不可用状态。

而在犹如副本一般存在的攻略区域中,能够感受到的还是相当原汁原味的探索体验:从另一侧才能打开的门,不知何处才能启用的电梯,连宫崎英高的恶意都是那么熟悉。而由于褪色者们获得了跳跃这项不可思议的神奇能力,地图中的谜题也变得出奇的立体起来——你们知道这位设计者从不会做无用的系统。

另外再说一个很有趣的地方。其实很多进阶的魂系玩家都知道“跑酷”这个过图方法,也就是完全不管道中敌人,直接跑到篝火处坐篝火的攻略方式。在本作当中获得坐骑后,也会有一个鼓励你“跑酷”的挑战出现,看来宫崎先生一直都知道大家是如何在游玩这款游戏,也在本作中提供了他和这类玩法的互动方式。

值得一提的是,《艾尔登法环》在画面素质、场景规模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率游戏下,试玩全流程中我都能够感受到非常稳定的帧率——不论是在洞窟中展开探索,还是在原野漫步,亦或者与首领展开激斗,在“帧率优先”这一模式下,我几乎完全感受不到掉帧,流畅而丝滑的感受始终如一。在经历过《血源诅咒》时代的全程低帧后,能够在PS5上玩到如此流畅的《艾尔登法环》,让我感到十分欣喜。

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