随着《艾尔登法环》热度持续发酵,其口碑评价也如过山车般跌宕起伏,制作人宫崎英高躺在“神坛”被多方拉扯好不热闹。发售初期因PC版优化问题“褒贬不一”,后来凭借优质玩法撑腰玩家评价又达到了“特别好评”。此外,全球绝大多数游戏媒体纷纷给出满分评价的同时,近日又有育碧用户体验总监、索尼图形程序员等业内人士认为本作存在诸多问题和设计缺陷。

这一波三折连续剧般的拉扯可谓十分精彩,本来我也是抱着看乐子心态在吃瓜,但回头一看杉果编辑群,好家伙!针对此类问题的几百条未读突出一个“百家争鸣”。借此机会,我们不如就先抛开那些优点方面的共识不谈,聊聊《艾尔登法环》中疑似存在的问题。

老头环未必适合事无巨细,但任务引导确实可以做更好

《地平线:西之绝境》高级任务设计师Blake Rebouche的观点相信大家已经听过了,他认为《艾尔登法环》完全没有任务设计,媒体的集体高分显得没来由,他表示这非常不公平甚至感觉被生活欺骗了。

不可否认《艾尔登法环》在引导机制上确实不够详尽,基础操作方面初入游戏的求学洞窟以及获得道具后的提示,能帮助我们了解如何使用这款商品,但却没有事无巨细的教我们掌控它。举个例子,身边不止一个朋友疑惑武器要按什么键才能双手持,我也是过了很久才发现部分战灰还有第二段动作。

除了操作之外,更多玩家介怀任务指引的缺位。批评方的观点概括起来主要是《艾尔登法环》中NPC位置比较难以寻觅,开启任务线本就不易,随着击杀BOSS推进流程还会永久错过一些剧情,这种设计的底层逻辑让很多朋友感到疲惫。因为不是所有玩家都会按照接近“三光”的方式探索地图,也未必会按照理想顺序攻略BOSS,但因此就无法接触到某些剧情任务显然会带来失落与沮丧。开放世界设计的优势是能让玩家置身于一片虚拟大陆,在凭借自由意志探索世界的过程中收获沉浸感,但《艾尔登法环》任务触发条件过于隐晦,甚至还有诸多行为会导致不可逆的剧情缺失,这在部分朋友视角里确实是缺点。

作为有魂系列经验的玩家,我们将碎片化叙事当做情理之中,并以拼凑剧情为乐。首先必须承认,为了不错过支线剧情,有很多任务我都是借助他人攻略开启和推进的。不过比较神奇的是我并不将其视作缺点,而是将查攻略视作“DLC”内容,查阅分享过程中与人交流的氛围是当今互联网少见的温情。当然并非所有人都能以此为乐,我们也不应该忽视那些坚持独立自主玩游戏的朋友。

推荐内容