用左摇杆移动角色,用右摇杆操作视角。这种操作模式在3D游戏中已经司空见惯,但自3D游戏早期以来,它并不司空见惯。
模拟摇杆的曙光:直到1990年代初
模拟摇杆的历史出奇地古老,可以追溯到1970年代。拨盘式控制器是当时家用视频游戏机的主流,但也有一些,例如配备模拟摇杆的“雅达利 2600”。在日本,万代发布的“TV JACK”(1977)和“Vectrex”(1983)等机型也配备了模拟摇杆。
然而,之后流行的是扁平按钮式转向信号板(所谓的十字键)。在GameWatch的《大金刚》(1982)中发明并安装在红白机(1983)中的十字键成为了后来的标准。
事实上,在2D游戏时代,十字键是最好的方式。那时的游戏不需要在3D空间进行精细控制,而且由于一开始没有“视角相机”的概念,所以也没有必要操作视角。直到1990年代初,模拟摇杆还是一种带有噱头色彩的游戏方式,仅用于飞行模拟等特定类型的游戏。
这种情况在1994年之后持续了一段时间,当时“PlayStation(PS)”和“世嘉土星(SS)”发布,全面3D游戏时代到来。在此期间发布的所有游戏机,包括PS和SS,都继续使用十字键。
模拟摇杆全面启动期:1996-1998
1996 年 6 月发布的“任天堂64”(以下简称“N64”)在此时率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。并且,好像是为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。
1996年7月,与N64大概同时,SS用的“SEGA Multi Controller (Marcon)”发布。(Marcon后来成为1998年11月发布的“Dreamcast”(DC)标准控制器的原型)1997年4月,PS的“模拟控制器”(第一代)发布,在11月,“DualShock”以小改动的形式发布。大约在同一时间,DualShock开始被包含在主机中,并成为PS的标准控制器。
1990年代后期的主要模拟控制器。左:NINTENDO 64 控制器,中:世嘉多功能控制器,右:Dualshock
因此,到1998年,主要平台上的所有标准控制器都配备了模拟摇杆。特别是DualShock达到了与现代控制器几乎相同的形状。然而,此时正是操作系统不断试错的探索期。一个特别的挑战是如何在3D游戏中操作“视角相机”。
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