文:Along

嘿~朋友,快打开手机看看自己的游戏群吧。

杉果编辑群最近俨然成了 MMO 同好会,正式上线的《最终幻想14》6.0,即将于 4 月 20 日推出的《魔兽世界》新资料片,以及诸多我未曾了解过的新游戏都成了编辑们安利的“好物”。

随即我也产生了一个疑问:为什么今天还有这么多玩家钟爱 MMORPG?带着疑问我亲自尝试了几款作品并采访了几位同事,今天我们就一起来看看这个游戏类型中的“遗老”究竟有何种魅力经久不衰。

>>>沉没成本催生AFK减少彻底退坑

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)译为大型多人在线角色扮演游戏,与单机游戏相比最明显的特点我认为是没有既定结局,几乎不存在“通关”的概念。很多时候当你结束主线、支线剧情才开始接触更多核心向的功能和玩法,比如攻破副本获取稀有道具和装备、PVP 对战、生产与采集等等,同时会随着时间不断迭代版本推出新内容。当你真正完整体验虚拟世界,并且在当前版本得到毕业装备,回头看看早已花费了数百个小时。

此外《最终幻想14》《魔兽世界》等知名作品,大都采用月/点卡式的收费模式,当你踏入游戏世界的那一刻就已经付出了金钱。无论是我们的时间、金钱还是其他资源,种种这些构成了 MMORPG 的沉没成本,中途抛弃会让此前投入化为泡沫,所以我们会尽一切努力使损失最小化。这就催生了一个名词 AFK(away from keyboard)暂时离开游戏而非退坑,虽然后续该词也衍生出永久离开的含义,但 BRB(be right back)稍后回来依然是 AFK 之后的常见连词。

杉果编辑群中一位从“巫妖王之怒”入坑《魔兽世界》的同事这样说道:“从最早接触 WOW 到现在也有 12 年了,不可否认无论从故事剧本还是游戏环境,现在《魔兽世界》已经不复当年的惊艳。可是当你扮演的角色经历了阿尔萨斯、死亡之翼、潘达利亚等等故事,他早已不再是一个虚拟角色,转而成为你人生经历的一部分。”

“虽然 WOW 不是游戏而是另一个世界这话太矫情,但一同渡过了这么长时间,现在每当推出新版本,我还是会上线把当前版本的主线推完。如果让我抛弃 WOW,金钱、时间等等成本问题倒也不关键,真正难的是要戒断一种生活习惯。现在我在 AFK 中,不过 4 月 20 日的新资料片总归是种盼头。未来 WOW 也会有关服彻底结束的那天,但至少在此之前我会保持这一期一会的游戏节奏。或许这种心理和习惯,才是 MMORPG 能长时间维持玩家基数的终极手段吧。”

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