我也算是一个《生死狙击》的老玩家了——回忆起和它的第一次相遇,应该是在高中的计算机课上。
一般来说,机房的所有电脑都是被管理软件所监视/操控,我那台恰好既不受控制也能够上网,可以在老师讲课时偷偷鼓捣点什么,也是那时候,我注意到了4399上的《生死狙击》。
一方面,它有着页游即开即玩的优势,这一点对于只有45分钟的电脑课来说非常关键;另一方面,对于当时已经接触主机和一些PC单机游戏的我而言,寻常的FLASH小游戏已经无法入眼,采用Unity开发的《生死狙击》,画面表现几乎和几年前的端游《穿越火线》差不多,是我能够接受的“底线”。
(资料图片)
因此,《生死狙击》成为了我在紧张备考的高中战场中找到的一个世外桃源,大概到高三电脑课全面停止之前,每周我大概都能在《生死狙击》中放松一会儿,没什么氪金追强度的焦虑,也不用肝繁杂的日常、活动,单纯就是——射点什么。
再下一次遇到《生死狙击》已经是在2018年了,已经考上大学的我至少不用偷偷摸摸地玩电脑,续作《生死狙击2》在E3展会上亮相后,成为了当时讨论热度非常不错的国产游戏。当然,在一时无两的风光之下,《生死狙击2》所背负的压力同样不小。
毕竟当年和它在E3同台的“对手”是《使命召唤15》和《战地5》,而差不多在同一时间,业内大厂网易推出“最后一款端游”《逆水寒》,变相宣布了端游产业正式进入黄昏,更重要的是,在靠页游赚钱之后,《生死狙击》却没有推出手游以情怀之名继续收割玩家,反而花了4年潜心打磨作品,在我看来显然是有些心大的。
这也是我欣赏《生死狙击2》的地方。
你知道吗,《生死狙击2》这四年都是怎么过的?
作为一个并非专精FPS的杂食性玩家,我一开始其实是被《生死狙击2》的游戏画面吸引的——很多时候,一款FPS要成功,不仅仅要求打枪的手感、丰富且好玩的地图和战术,在缺乏经验的前提下,很多制作团队连最基本的“美术风格”都无法过关。
但我想,《生死狙击2》找到了一个正确的方向。
事实上,对比当年的页游《生死狙击》,《生死狙击2》早期测试和如今正式公测的画面,你应该也能够感受到厂商无端科技在技术上的投入,以及《生死狙击2》是如何一点点从零开始,变得成如今的样子。