这几年,“双主角”的游戏设计似乎越来越受到玩家们的欢迎 —— 无论近期发布续作的《瘟疫传说:安魂曲》,还是万众期待的《战神:诸神黄昏》,都是采用的这种“互帮互助,结伴而行”的游戏设计。


(资料图片仅供参考)

这让笔者想起了拥有相似设定的《风来之国》,无论是乘上火车,穿越世界,还是遇见美丽的风景和村庄,在路上结识新的伙伴,玩家们在屏幕前见证了这场发生在“老父亲”约翰与“养女”小珊的故事,与他们一起跨越了艰难险阻,走过了一段有趣却又充满温暖的漫长道路。

“亲情”是最好的良药

正如文章开头所说的,“双主角”是时下流行的一种游戏设计元素。以此为基础,描绘“亲情”的游戏也渐渐地变多了起来:《战神》讲述了老父亲奎托斯和儿子阿特柔斯之间因为年龄、阅历和理念的冲突;《瘟疫传说》描写了阿米西亚与雨果之间携手互助、共渡难关的经历;《最后生还者》记录了乔尔和艾丽从隔阂到理解,最后互相依靠的过程……那些经典的台词,打动人心的场景,无一不带给玩家们深刻的印象。

相较于轰轰烈烈的“恋爱”,它往往会显得有些平淡,但却难以割舍。所以在资源紧缺或者生死抉择的关头,“恋爱”给人一种刻骨铭心,但“亲情”,却显得伟大而又难以忘却。

然而在《风来之国》中,约翰与珊明明没有任何血缘关系,可彼此之间所产生的亲情纽带,却丝毫不逊色于血亲之间。

在故事中,作为玩家主要操纵的角色,沉默寡言的约翰是往往冲在最前线的,而作为副手的珊,她充满了天真、可爱与正义,不但在游戏的过程中会为约翰提供辅助攻击,开朗的性格同时还是弥补约翰看似冷酷实则真诚性格的“调味剂”。

扮演一名父亲与女儿共同冒险的游戏在现在并不算少见,但像《风来之国》这样将“亲情”贯穿在玩法与故事之中的,却仍然算是凤毛麟角:玩家需要在游戏的过程中切换两人的操作,在不同空间解开同一个谜题;亦或者在战斗中互相掩护,灵活地击败各种强大的敌人。正是在这种不断带给玩家压力和动力的机制下,约翰与珊在末世下相互依存的羁绊才愈发的令人感同深受。

游戏已经发售快一年,约翰与珊的这场旅行故事早已经被许多玩家所熟悉 —— 从波特岛到格林堡,从猴莱坞到无限大厦,无论是吞噬一切的黑潮,还是看似无法打破的时间循环,每一个反转、每一次失去,都或多或少牵动着屏幕前玩家们的情绪;

然而看到不善言辞的约翰因为珊突然失踪而焦急的样子;甚至是知道另外一个邪恶的敌人是理论上无法战胜的,却依然毫不犹豫地追上无人列车卡戎时,大家才又会突然意识到,在这场旅途中,约翰与珊,亦或者说玩家与珊,已经在旅途之中习惯照顾彼此,在危险之中抛弃一切去保护对方,跨越了屏幕,将玩家与角色的内心紧紧相连。

所以这也是为什么许多玩家在通关了《风来之国》之后,都会感受到一种难以忘怀的感伤与触动的原因吧。

后数字图形时代的像素

许多玩家能够接触到《风来之国》,独特的美术风格也功不可没。

闪烁着耀眼光芒的大海、眼神诡异的怪兽、滴落水珠的幽暗洞窟、好似快要散架的破旧蒸汽列车……细细观察画面中的细节,那些看似毫不起眼的斑驳杂草,却在角色路过的时候呈现极为流畅的晃动;而当玩家打碎木箱时,散落的碎片竟然没有一个是重复的形状;更不用说天空中的云彩,还可以将阴影投落到游戏中的角色身上。

《风来之国》把这些天马行空、肆意妄为的想象幻化成了一个个的像素图形,为宛如童话书一样的世界增添了几分的生动。在游戏中,开发团队通过十余种的环境特效,将游戏中的日夜变化,风吹雨雪全部囊括其中;像素点的成倍的增加,为角色们赋予了更多生动的表情,充满了舞台剧一样的张力;而为了表现3d光照洒在角色身上的立体效果,以及武器发射时所产生的反射,团队干脆直接将原本2d平面的场景做成了玩家肉眼不可见的立体结构。

即便是一年之后的今天再回首《风来之国》的像素美术风格,开发团队所追求的“更纯粹”的像素艺术表现仍然具有着让人眼前一亮的感染力 —— 在借助各种新技术来实现效果的同时,将像素动画的表现风格一脉相承下去。结语

无论是游戏中那些由废铜烂铁所堆积起来的高塔,还是街道上那些歪七扭八、充满日式风格的招牌,甚至是那部叫做《大地之子》的回合制复古小游戏,都会在冒险中静静等待玩家们去发现那些细节和彩蛋。

诚然,对于一款30小时左右通关长度的RPG而言,《风来之国》的冒险故事并非圆满;但如果你也爱好复古像素动画,又或是喜欢蒸朋元素和废土风格,《风来之国》这次史低活动,会是踏上这一末世温情奇旅的不错机会。

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