近日暴雪开发中的新作《暗黑破坏神4》开放了首次的媒体试玩,在试玩期间中,游戏媒体4gamers也采访访问到了 《暗黑破坏神4》的首席游戏设计师 Angela Del Priore 与首席游戏设计师 Zaven Haroutunian,请他们谈谈游戏中的各项设计。下面让我们一起来看看吧!

Zaven Haroutunian


【资料图】

Angela Del Priore

Q:在开放试玩的预览版本,看到了许多接近二代的设计,像是相比三代更复杂的技能树、游戏机制以及叙事方式,这是否代表四代其实是师承二代精神而生的续作呢?

A:从我们的角度来说,《暗黑破坏神4》是师承所有《暗黑破坏神》系列的作品,有点像是我们对整个系列致敬的一封情书。我们加入了一代黑暗的风格,二代的丰富装备选择,以及三代的流畅动作与动作场景,最后这就是我们完成的《暗黑破坏神4》。

Q:《暗黑破坏神4》里,我们看到“莉莉丝”再次回归作为四代的主轴角色,“莉莉丝”的出现对于《暗黑破坏神4》会带来什么样冲击?又会如何影响游戏整体的走向呢?

A:如果复习一下背景,她是圣修亚瑞的创作者之一,因此对她来说只是回家而已。但对于圣修亚瑞的人们来说,有个恶魔突然跳出来说「你们都是我的东西」,那么显然不会是个好消息,因此对他们来说,看起还来满绝望的。

Q:高低差地形除了跑图之外还会有那些情境可应用?例如战斗时会有高地敌人之类的。

A:目前高低差不会对技能伤害有加成效果,但功能上有些是有好处的,像是在高地上看的比较远,在 PVP 场合可以比较早看到对方在哪,这就满重要的了。

Q:目前画面同时间只能追踪一个主线和一个支线任务,是否有考虑让玩家可以一口气多追踪几个任务?

A:目前游戏上市的版本中还没放进可以追踪多个任务的功能,我们会试着给玩家多个工具,像是右键可以标出寻路点。追踪多任务这个也许我们可以考虑,但要考量屏幕空间不太够的问题。

Q:在组队状态玩家只能看到自己的传送门,不像系列作有几个队友就有几个,不方便老手带新手,正式版也是如此设计?

A:在组队的功能目前大家玩到的还不是最终版,因此像是不能用队友传送门这件事是我们还在调整的。

Q:在试玩过程有遇到了几处随机事件,像是防守目标或是击退所有敌人的持久战,未来能在正式版本遇到哪些种类的随机事件?

A:玩家可以预期上市版的随机事件比现在看到的更多,我们在小地图上会有一些小型事件,大约1分钟就可以完成,也有一些区域性的事件,这些就要比较多人才能解决。世界 BOSS 的话就需要更多人才能够打倒,因此每次出现的组合也可能有所不同。

Q:在官方设定中,过完主线剧情至等级封顶进入 End Game 需要大概多少游戏时间?

A:主线剧情会因为玩家的对话看了多少而定,但我们推估大约是在 35 小时左右就可以通关。这离过完主线后离等级封顶还有很长的一段差距,因此这中间还要花上不少时间。

目前设计的等级上限是 100,本次巅峰等级的概念和《D3》不太一样,《D4》 中的等级是一起算的,但如果要以三代的概念来看,《D4》 51~100 级算是巅峰等级。

Q:从《暗黑破坏神3》到《暗黑破坏神4》相隔数年的时间,呈现的美术风格又有一次极大转变,走回了接近二代那样的写实风格,是什么样的契机让团队决定走回写实风格的?

A:在《D4》一开始的时候,我们就决定回归比较黑暗的风格,这是我们一开始就决定好的主轴,不过细节还是得由美术总监才能解说。

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