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是的,你没看错,《卧龙》又双叒叕出试玩了,这一次参加试玩的也是我三明。

算下来,我已经前前后后参加过3次《卧龙》的相关试玩活动了,简直就是游侠网试玩《卧龙》的御用选手。

当然,能够作为一名玩家被认同,也是我的无上荣幸。

这一次,我依然不辱使命,为大家带来了很多关于《卧龙》的第一手资料。

在之前几次试玩中,我已经拳打张梁脚踢封豨,对于《卧龙》也有了一个相对具象的预期——在《仁王》系列打响名头之后,光荣为这类游戏赋予了全新的名字「诛死游戏」

但不管是《仁王》对于武士对决时架势和残心的还原,还是《最终幻想起源》以多样化转职和心灵护盾构筑的系统,那种勇者在狭路相逢生死对决的紧张感是这类游戏的核心体验。

《卧龙》的核心体验依然如此,但和《仁王》相比,《卧龙》有一个一眼就能看出来的明显改动——UI。

之前的《仁王》就是非常标准的动作游戏UI分布,比如左上角是玩家的基础数值,正上方是怪物的数值,左下角是携带道具,右下角是携带装备。

《卧龙》则不一样——它将玩家的部分数据挪到了画面中央,游戏角色身边多一条血量、气势值。

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